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『ソード接着ヒーロー始めます!』ソード接着Hrのススメ【PSO2】


ストラトスが安藤に対し放った"ある一言"に一同驚愕…

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と、いうネタはさておき

遂に…レア度☆15武器が解禁されました!

皆さんはもう作れましたか?

 

シオンは一つしか作れないし、アトラ・イクスとオフスティアNTも作るのが大変…。

何本も☆15なんて作れないよ!

と、そんなアークスにオススメするのが、ソード接着Hrです(´・ω・`)b

 

接着=地雷ではない

地雷という言葉はネットゲームでは非効率的なプレイングをするユーザーを指すスラングで、接着というのはPSO2で生まれた同じ武器しか使わないアークスに対する蔑称のことですが、本当に武器接着が良くないのか考えてみましょう。

現環境ではFoはタリスの使い道がほぼ無く大抵がロッド接着ですし、Guはもともとライフルはアンガ等に使うサブウェポンで通常はTMG接着が普通です。

テクターも現状では実質ウォンド一択でタリスを使う場面というのは殆どありません。

なので、接着そのものが悪いのではなく、明らかに使い分ける必要があるのに使い分けない事が良くないというわけですね。もともと使い分ける必要のない武器を無理に使い分けなくても良いんです。

 

接着がダメな武器・クラスもある

例えば、レンジャーは単体・レイドボスにはライフル、雑魚の殲滅にはランチャーと明確に役割が分かれており大幅に火力を上げるWBをボス相手に使わないというのは非効率的ですし、ランチャーを使わずザコの殲滅が苦手なライフルで戦うのもあまり感心されません。

なので接着が許されるクラスや武器とそうでないものがあることを心がけましょう。

 

では、Hrに於けるソード接着は許されるのか考えていきましょう。

 

Hrは大抵の状況下においてソードが強い

残念ながらTMG、タリス、ソード3種ヒーロー武器のバランスは良いとは言えず現状ソードが頭一つ抜けて強く(便利)なっています。

もちろん、限定的な場面ではレーサーオブエッジ等のタリスの単体火力、TMGのカウンター・ブランニュースターが輝く場面もありますが、大抵の状況下では攻撃力と汎用性の高いソードがあれば何とかなってしまうことが多く気が付くと8割がたソードを握っている…という状況も多々あります。

単体相手にはヴェイパーオブバレットと気弾が非常に強力で集団戦には攻撃範囲の広い通常攻撃とガードポイント、転倒付与のブライトネスエンドがあり、カウンターによる攻撃も強力…ソード一つでタイマン、集団戦なんでもこなせるようになっています。

 

何故、他の武器との使い分けを推奨するのか?

ヒーローの特徴の一つとしてヒーローギアを貯めることで強力なヒーロータイムが発動できるというものがあります。

このヒーローギアは同じPAを連続して使っていると貯まりが悪くなるという特徴があり、ヒーロータイムを早く使いたい場合、複数のPAを交互に使っていくことになります。

さらに言うと武器種をチェンジして全てのPAを満遍なく使ったほうが効率的です。

つまり、ソード接着のデメリットとしてはヒーローギア蓄積が遅くなることです。

ヒーローが武器の使い分けを推奨される1番の理由がここにあるわけですね。

ただ、ソードもタリスも☆15を持っている場合はもちろん適宜切り替えたほうがベターですが、ソードにアトライクスやシオン等の☆15武器を持っていてタリスがワンランク下のデモニアフェザー等の場合はギアを意識してタリスに切り替えると逆に火力が落ちてしまい本末転倒になります。そういう場合はソードオンリーで戦ったほうが良いでしょう。


基本的にヒーローの武器作成優先度はソード>タリス>TMG

 

この方のブログでギアの貯まり方に関する詳しい検証データがあります。

pso2-beginner.com

この検証を見る限りでは切り替えたほうがギアは貯まりますが、1.5倍とか2倍とか劇的に貯まるようになるわけではなさそうなので、火力を落としてまで武器を使い分けるくらいならソードPAを満遍なく使って戦うほうが良いと思います。

 

各武器の特徴

ソード

対単体~対雑魚集団まであらゆる状況に対応出来る。

高性能な遠距離攻撃もあるので糞ムーブを多用するモブにも適正が高い。

PP回収能力も高くHr武器のなかで汎用性がもっとも高い。

タリス

☆15武器の攻撃力が非常に高く、単体へのDPSはソードを超える 。

カウンターを当てやすい。設置攻撃やDotダメージ系のPAがあり設置後に他の武器を切り替えても攻撃が残る性質がある。

単体やレイドボスに対しては非常に強い一方、範囲攻撃が今一つで雑魚掃討はやや苦手。PP回収が貧弱。

TMG 

対単体への火力は一番低く、ボスへのDPSは他2武器より出しにくい。

比較的集団相手には強いが、それも飛び抜けているというわけではなく全体的に器用貧乏が目立つ。

これを使うなら必ず他の武器種と組み合わせて使おう。優先度は一番低い。

 

というわけで、ソード接着はアリだけど出来れば使い分けたほうが良いという妥協策であることを御理解の上で記事をお読みください。

 

単体の敵に対してのオススメコンボ

ヴェイパー→ヴェイパー→通常攻撃3段目

定点攻撃で最もDPS(時間あたりのダメージ)を稼げ、通常3段目でPP回収出来るのでPP効率も良く非常に強力なコンボです。

やり方は簡単で敵の近くで遠ざかるようにヴェイパーオブバレット、続いて近づくようにヴェイパーオブバレット、最後に通常攻撃ボタンで3段目を出します。これをループします。

あまり動かない敵やダウンした相手には最強のコンボですが、動き回る相手に対しては3段目が当たらないので後述のヴェイパー気弾コンボを使いましょう。

 

ヴェイパー→ショートチャージ気弾

ダブル等のアグレッシブに動き回る相手用のコンボです。

好きな方向にヴェイパーオブバレットとショートチャージ気弾を交互に繰り返すだけです。

ヴェイパーには無敵時間が付いており、1弾チャージ気弾にはガードポイントがあるので攻撃を受けにくく非常に使いやすいコンボです。気弾でPP回収も出来るのでPP効率も抜群でかつ安全、DPSも高いというお手軽強コンボです。

被弾しにくいのでヒーローブーストが剥がれにくく迷ったらとりあえずこれをやっとけば良いレベルで強いです。

 

ライジングブンブン1段止めフィニッシュ×2回→通常攻撃3段目

ライジングエッジのブンブン部分の倍率が5月のアップデートで強化され普通に使える性能になりました。最もDPSが出せる行動がライジングブンブン1発当ててフィニッシュになったのでチャンスタイムにはブンブン1回→ブンブン1回→通常攻撃3段を決めてきましょう。

 

ひたすらライジングぶんぶん

以前は通常攻撃並みのDPSでライジングぶんぶん丸は地雷の代名詞のように扱われていましたが、5月のアプデで上方修正されヴェイパーオブバレットとほぼ変わらないくらいのDPSになりました。

元々、DPP(ダメージに対するPP効率)はずば抜けて良いPAなのでPPを節約したいときや弱点が高所にある敵に滞空したまま攻撃し続けたい場合などに非常に有効なPAになりました。

もしブンブンを他プレイヤーに咎められた際は『wikiのDPS表を見ろ』と返しましょう。

 

集団戦でオススメの攻撃

ブライトネスエンド

攻撃範囲が広い上、溜め動作にガードポイントがありダメージを受けにくく転倒効果があるので集団戦で非常に有効です。

強力なPAであるものの非常に重いPP消費という欠点があるためPP管理には注意しましょう。

 

通常攻撃

ブンブンしているだけでも強い…。

実はヒーローの通常攻撃は他のいわゆる下級クラスと違い通常攻撃の攻撃範囲が広くダメージも下手なPA並に強いです。特に3段目は全攻撃の中で最もDPSが高くPAと組み合わせて3段目だけ出るようにすると非常に強力。1段目と2段目はそれほど強力というわけではないので出すなら3段目まで出し切りましょう。

 

自信があればカウンターを狙っていこう

ステップで相手の攻撃を回避した直後にそのままステップ攻撃を出すと大ダメージを与えることが出来ます。ヒーローギアの貯まりも良いので狙えるなら積極的に狙っていきましょう。キーン!という音がしたらカウンター判定が成功しています。

ただし狙いすぎて被弾しヒーローブーストが剥がれたら元も子もないので、無理に狙うのはやめましょう。

 

あまりオススメでない攻撃手段

ライジングエッジ

ボタン押しっぱなのでJAの必要がなくPP効率に優れスーパーアーマー付いていますが、ダメージ軽はなく実は通常攻撃とDPSも殆ど変わらないのでヒーローのPAの中で唯一微妙な技になっています。これをするくらいなら通常攻撃でいいんじゃないかな…。

ただし、ジャストアタックが苦手な場合は通常攻撃よりダメージ効率は優れるので使ってもいいかも…(非推奨)

※ep6の上方修正でブンブン部分が強くなったので、今はライジング長押しもかなり使えるPAになりました。

 

タリスとTMGの接着はやめよう!

あくまでソード接着なら許されるという話で、タリスは通常攻撃があまり強くなく集団戦が得意ではないし、TMGは集団戦は出来ても定点火力が今ひとつなのでこれらの武器を接着してエキスパ行くと意識の高いアークスに地雷扱いされてしまうかもしれません…。くれぐれも接着するならソードにしておきましょう。

 

スキルの割り振り

ヒーローブースト・・・MAX振り必須

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2・・・MAX振り必須

Hアタックボーナス・・・MAX振り必須

ハイレベルボーナスHr・・・MAX振り必須

ヒーローギア / ヒーロータイム・・・1振り必須

ヒーローリフレッシュ・・・1振り必須

ヒーローギアタイムゲイン・・・1振り必須

ヒーローギアタイムフィニッシュ・・・1振り必須

HTカウンターボーナス・・・1振り必須

HTカウンターPPゲイン・・・1振り必須

ゼロレンジギアアップ・・・MAX振り推奨

ロングレンジギアアップ・・・MAX振り推奨

コンボギアアップ・・・MAX振り推奨

Hフラッシュガード・・・MAX振り推奨

ヒーローカウンター・・・4振り推奨

オーラハイチャージ・・・4振り推奨

ウィークアタッククリティカル・・・余裕があれば振ると良い

ビクトリーシャウト・・・余裕があれば振ると良い

オールテックPPセイブ・・・最低1は降っておくと良い

ヒーローワンモアジャンプ・・・お好みで

PPアップ・・・スキルポイントが余ったら

 

Hrは必須スキルばかりなので迷うことはあまりないと思います。

 

 ソード接着ヒーローの解説は以上となります。

 

※本記事はあくまでソード接着で効率的な戦いをするための記事であり、接着を推奨するものではありません。アトラやシオンをHr用に複数作ってもいいという方は3種武器の使い分けをオススメします。