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PSO2で不満に思っていることを正直にブチまける


皆さんはPSO2のユーザーアンケート答えてきましたか?

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まだという方は、2020年1月8日(水)11:00までにアンケートに回答すると、「EXレアドロップ倍率+100%」を貰えるのでやっておくといいですよ。

pso2.jp

 

それで本題ですが、アンケートに回答していたらこれまで不満に思っていたことが次々と出てきちゃって…

この機会にこんな記事を作っちゃいました(*'ω'*)

けしてアンチじゃないんですよ。マジで。むしろ信者寄りっていうか。コアユーザーというか。

 

PSO2の運営に改善してほしいこと&不満

アンケートだと400文字までで全てを書ききれなかったので、こちらに個人的に思っていることをまとめました。

自分と異なる意見を見るとムカついちゃうタイプの方は読まない方がいいです。

生産性の無いただの暴言とかでなければ、コメント大歓迎です。

 

必須のスキルリングの存在

具体的な例でいうとガンナーのフロントSロールとかスタンスアップリングがそう。

フロントロールしないガンナーとかいるの?居ないよね。ガンナーで無条件に火力が上がるスタンスアップリングを付けない理由ある?ないよね。

こういう100%のユーザーが付けているような(右も左もわからない初心者が付けていないとかは除いて)選択の余地がない必須リングは本来はスキルツリーに入れておくべきではないだろうか。

たぶん、スタンスアップリングの方はガンナーがレンジャーをサブクラスにして高い攻撃能力とウィークバレットによる支援を両立させてレンジャーの存在価値を無くしてしまうことを危惧したからサブRaという選択肢を無くすために実装したものだと推測している。

それなら最初からウィークバレットをメインクラス専用にするべきだったのでは?

ガンナーはスタンスアップリングの呪いによって永遠にサブクラスがFiかHuの二択に縛られてしまった。Ph,Etの実装もガンナーにとっては意味なし。

他にはテックチャージパリングとかも本来はテクターとかフォースのスキルツリーに入れるべきものでは(これ使ってないテク職いるの?Phは別として)

 

本来は必須ではない選択の余地があるものをリングにするべきで、アトマイザーラバーとかマグエキサイト、ジャストリバーサルB、メイトラバー、ジャンピングドッジみたいなものを増やしていくのが理想なはず。

ショートミラージュやスローダイブロールとかも使う人使わない人で分かれる良いリングだよね。こういうのが本来のスキルリングの在り方ではないだろうか。

 

ぶっ壊れ要素を平気でブチ込んでくる

ソッコー修正されたサインバーンとか1年以上放置で修正されたアナザーSロールとかさ。

実装前にちゃんとテストプレイしようぜ!!

 

攻撃面では特定のクラスが突出しないように気を使っているのに防御面に関しては平気で無敵になるようなのぶっこんで来るのもね。

特定のクラスだとHPや防御がほぼ意味ないってゲームデザイン的にどうなのかと思うんだよね。

オートメイト自体が強すぎて本来はHu専用にすべきスキルだったと思うんだけど、過去に何度もやらかしてるのに、エトワールやらサモナーやら、ほぼ無敵で攻撃できるPhのステルステックチャージとかブチ込んでくる。

ほぼ無敵のクラスとちょっと殴られたら床を舐めるクラスが同じ攻撃性能なら前者の方が圧倒的に強いよね。

 

UHで回復量が半分になる調整とかも、せっかく敵の攻撃力を上げてもオートメイトの不死身性が緊張感を削ぐとか高難易度を実感できないという理由からだと思うんだけど、レスタしか回復手段がないフォースのことをまるで考えていない。

 

報酬期間でしか装備に能力付けが出来ない

このゲームでは数か月に一度来る報酬期間(ドゥドゥ弱体化期間)に能力追加成功率が+10%、+15%されるわけだけど、これのせいでせっかく武器やユニットを拾っても実戦投入できるのは数か月後。

普段の日に能力付けすればいいじゃないかと思うかもしれないが、報酬期間と普段の日では同じ能力を付ける難易度が段違いで2倍、3倍は費用が変わってくる。

これじゃ普通の日に能力付けなんてしないよね。

 

90%が100%になるって確率が1割増えるだけじゃないかと勘違いされがちだが、このゲームの性質上+10パーセントというのは非常に大きい。

1スロットの装備なら、10%なんて無視できる影響だろう。しかしスロット数が増えてくると事情は変わってくる。

 

たとえば、7スロユニットで特殊能力追加成功率40%を使用して全ての能力がそれぞれ成功率90%というレシピがあるとしよう。

報酬期間であれば100%で成功するが、普段の日だと7スロット全て通る確率は0.9の7乗で確率は約48%になる。成功率が二倍以上も変わってくるのだ。

しかも、能力が一つでも落ちると使った素材全てはパーになりスロット拡張からやり直しという苦行が待っているというわけだ。

 

運営はこの報酬期間でしか能力付けがされない現状を理解しているのか、ドゥームブレイクや〇〇グレア、〇〇レヴリーといった能力の成功率を最大で50%に設定している。

これは明らかに報酬期間に能力追加成功率40%を使って100%になるように調整しているよね。

報酬期間前提の調整なら報酬期間自体ユーザーに不便を強いるだけどのシステムでいらないと思うんだ。

 

最高にダメなロックオン機能

何年も前から言われていることだが、ロックオン関連の操作性が悪すぎる。

キャラの向いている方向がロックの基準になっているのか、画面中央を敵の弱点を合わせても真横の敵をロックしたりするし

キャラが高度を合わせないと、上空にいる敵にはまともにロック出来ない。

弱点以外ダメージが減衰されるのに、何度、方向キーを動かしても一向に弱点にロックがいかない。

さらに苦労してロックしても頻繁に外れるロック。

部位破壊でロックが外れるのはまだいい…

でも、敵がのけぞるたびにロックが外れるのはどういう仕様だよ!?

ただでさえ、狙った場所にロック出来ないのにいちいちロックが外れるのでストレスが凄い。

ロックオンのしにくさもゲームの難易度と勘違いしているのか、一向に直らないどころかワープするたびにロックが外れる敵や奥に引っ込んだ弱点以外ダメージを出せない敵を出してくるし。

ロックオンの操作性が悪いならせめて余計な部分をロックされないように意味のないロック個所を作らないで欲しいと心から思う。 

操作性が悪いことによる難易度の上昇ってストレス要素なだけで正しい難易度の上げ方ではないよね。

ライドロイドもそうだが、開発は変な操作性を難易度の一環と勘違いしている節があるように思う。

 

社会主義を目指すPSO2

やたらとプッシュしてくるAIS緊急、後述するヒーローやダークブラストの実装などもまさに象徴的で、とにかく運営は画一的にしたがる。ユーザー間で差が出ないようにね。

強いユーザーと弱いユーザーの垣根をなくしていくという方向性は間違ってないと思うよ。

ただね、やり方がとことんズレているんだよ。

プレイヤーの強さに差があるのは当然なわけで、AISやダークブラスト、配給品の☆15武器などでユーザー側の強さを無理やり均一化するよりエキスパートと非エキスパート側のユーザーが一緒にプレイしやすい環境を整える方向で頑張ってほしい。

エキスパチェックを敢えて外して非エキスパユーザーと組むメリットを設定するとかね。(トラブ+50%とか)そうすれば逆に非エキスパユーザーも現状に甘えずにエキスパートになろうと努力する動機にもなるし。

 

ヒーローショックという大災害から学ぶこと

ep5で初めてヒーローという上級クラス(今は後継クラスと呼ばれている)が実装されたわけだけど、これが強すぎて全ての下位クラスを過去の存在にしてしまう。

実装当時はヒーローが強すぎて他のクラスはヒーローの後ろを走って追いつくだけのゲームになってしまった。

そんなわけだから新しいコンテンツを楽しむには全員ヒーローにならなければならなくなった。

もちろんヒーローじゃないプレイヤーも少数は居たよ。ヒーローのなるための3種基本クラスをLv75に出来ていない初心者が。

 

百歩譲って上級クラスは良い。ただ、それをするならすべてのクラスを包括できるようにすべきだった。

ヒーローが全ての武器とPAを使えてユーザー側でカスタマイズ出来るようにするとか上級クラスを複数実装するとか。

ヒーローはTMG、ソード、タリスしか使えないわけじゃん?PAもそれぞれ4つしかないじゃん?

Foでテクニックしてた人は?ジェットブーツ愛用してた人は?ナックルで拳闘士のロールプレイをしてた人はどうすんの。

同じTMGでもスタイリッシュ・ガンカタをしたい人もいるわけじゃん。

まさか、運営はみんな同じ武器で同じスキル振りで、同じPAで遊ぶ社会主義スタイルがウケると思ったのか。これはソロで遊ぶドラクエじゃなくてオンラインゲームだぞ!?正気かよ。

当時の私はそう思ったよ。正直ね。

 

足し算だけではなく引き算も覚えるべき

ここまで長々と不満を述べたけど、PSO2の運営の根本的な問題は長期的な計画性に欠けていることな気がするんだよね。

このシステムを実装すると他にどういった影響があるだろうか?今後、このシステムのせいで新要素を導入しづらくなくなるような弊害はないだろうか?これを入れてゲームバランスは大丈夫か?

そういった慎重さが欠けているように思える。

 

慎重さに欠けると言えば、対応が二転三転した「能力追加100%配布未遂騒動」もそうだよね。

subcul.88ch.net

 

思いついたことをよく考えずにとりあえず実装して、失敗したら後は放置するみたいな。

放置できないような問題は修正するけど、それにリソースを割かれて新要素の実装が遅れるといった問題も。

放置された過去の新要素・コンテンツは無駄にデータ要領を食って今や最新のビッグタイトルを凌駕するほどPSO2はとんでもない大容量になってしまった。

サポートパートナーとか素材を取ってくるだけの完全に空気じゃん。チャレンジクエストとか人居なくてまともにプレイ出来ないよね。他にもライドロイド関連やら挙げればキリがない。

不人気の過去のコンテンツは一度整理した方がいいと思う。

 

もちろんオンラインゲームなんだからアップデートは必要だし、新要素の無いオンゲーなんていうのはあり得ない話だ。

しかし、新しい要素は入れればいいというものじゃなく、その要素は本当に必要か?長期的に見てゲームの足を引っ張らないか?といった長期的な視点が必要なんだと思う。