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SAOホロウリアリゼーションをクリアした感想 やや辛口なレビュー【ネタバレあり】


今は邪神武器の厳選やレジェ武器作成に勤しんでおります(`・ω・´)

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ゲームをクリアしたので気になった点や感想など書いていきます。

二人のNPC女神ティアとプレミアが二人の黒の剣士と出会い(プレミアはキリト、ティアはジェネシス)それぞれが違う自我に目覚める。

この世界を憎み、アインクラッド創生の神話・大地切断を再現し、アイングラウンドを破壊しようとするティアとジェネシス。そして、この世界を守ろうとするプレミアとキリト達の戦いがストーリーの主軸。

 

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ストーリーは可もなく不可もなくで特に面白くはなかったかな…少なくともペルソナみたいに先の展開にドキドキするようなことは無かった。OPとEDは凄く好き。

あと、キリト君達がゲーム内のNPCにやたら肩入れしている理由に首を傾げた人が多そう。アイングラウンドがサービス終了したらどうするんだろ(´・ω・`)

 

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今回のライバル枠のジェネシス君は悲しいくらいの哀れな小者で、特にその後の動向とか背景とかは語られませんでした。SAOマガジンではリアルについて軽く触れられてはいるけど。

SAOはヒースクリフとかpohとかデスガンみたいに敵ながらも中々魅力的なキャラが多いと思いますが、このジェネシスに関してはそういう部分は一切なし。たまに現実でもチート行為で逮捕される中高生居たりするけど、本当そんなレベルの敵でした。

唯一ティアとは心が通じ合ってたっぽいのが救いかな。

 

 

新ヒロインのティアとプレミアは可愛い。

私はSAOのゲームに関して対人とハクスラ・トレハン要素が好きで買っている部分が大きいので個人的にはストーリーはそんなに重視していないです。アニメは結構好き。

ただ、今回は全体的にゲームとしてのシステム面や戦闘バランスで色々問題が多いのが残念でした。

クリア後、改めてSAOHRに点数をつけると

60~65点くらいの評価

ちょっと厳しい点数ですが、客観的に見て正直それくらいです。

買ったばかりの頃は絶賛しといて手に平返してんじゃねーよ!と思うかもしれませんが、プレイしていくうちに序盤では気が付かなかった部分で結構雑なところが見えてきたのが点数を下げざる得ない理由。

 

 

キャラゲーとしては出来が良いけど、普通のアクションRPGとしてみれば調整不足やシステムの粗が目立ちます。納期ギリギリで発売した感じがしました。

駄目な所、改善したほうが良いと思う部分を以下に挙げていきます。

 

システムが複雑なのに不親切

システム面が複雑なのに全てにおいて説明不足。しかも、バグが多いせいで仕様なのかバグなのか分からないものも多々ある(スキルの効果が文章と違ったりするし、書き方が統一されてないせいで効果が意味不明なのも多い)

 


バグで無くても表記ミスなのか意味不明な仕様や明らかな調整ミスが目立つ。

 

ゲームバランスが悪すぎる

以前のレビューでも書きましたが、強力なバフスキルが何十個も制限無しで使えるせいで、自己強化しまくって戦えば大抵の敵が30秒クッキング。特別にレベルを上げていたわけでもないのにジェネシスもストーリーのラスボスも瞬殺でした。

逆に言うと、バフの能力上昇効果が非常に大きくバフありきのゲームバランスなので効果が切れると途端にダメージが通らなくなり邪神などの強敵には手も足も出なくなります。

例えるなら通常時じゃフリーザに手も足も出ない悟空が超サイヤ人になってフリーザを瞬殺するような大味な戦闘。仲間はヤムチャ並みに弱いので逆にいつも邪神に瞬殺されています。

特にアタッカーEXのバリアブルヒーローや30秒間無敵のハイパーアーマー(スキル延長バフ使えば最大1分半)等はぶっ壊れすぎてて完全にPS不要のクソゲー状態。

 

 

無敵状態でOSSのリズムゲーするだけで終わるのでアクションゲームになってないです。せっかく今作から完全なアクションRPGになったのに戦闘における勝敗でプレイヤースキルの占める要素が少ないのが残念。敵のAIも単純で結構お粗末。

名前が違うだけで同じようなバフが沢山有るのもいただけない。煩雑になるだけで数が多ければいいというものじゃないと思う。大部分を効果を下げパッシブにして使えるバフの数に制限を入れるなり効果を下げるなりするべきだった。

発売前のビーターズ権の時にLv20でスキル熟練度にも制限がある状態でLv100前後の邪神を倒していた猛者がちらほら居ましたが、あの邪神は実はラスボスより強いです。つまり、バフを盛りまくれば序盤装備で低レベルでもラスボスを狩れてしまうピーキーなバランス。

最近のパッチでバフ数十個盛りまくっても簡単に倒せないような敵が出てきたけど、結局バフありきの糞バランスはそのまま。バフがあると数万ダメージ、バフが切れると数十~数百ダメージに…。

バフが無いと勝負にならないのでバフ効果の時間内に倒すことに注力するゲームになっています。戦闘時間より付け替えバフかけてる時間のほうが長いということもしばしば…。戦う度にシャキンシャキンするのがひたすら面倒くさい…。

 

仲間が役に立たない

以前にも書きましたが、仲間NPCのAIが馬鹿過ぎて介護ばかりでストレスが非常に貯まる。ヴォイドを育成しても行動頻度が改善されるくらいで根本的に馬鹿なのは相変わらず。アップデートで多少はましになったけど…

あと、大量のバフとSSCをしないとまともな火力が出ない仕様なので、それらを行わないNPCは基本的に肉壁にしかならない。

 

アクションRPGだが、アクション性は低い

アクションRPGを期待するとがっかりするかも…。

戦闘システムが全体的にアクション要素と相性が悪い。バフをかけまくることが前提になっているのでいちいち戦闘中に動きを止めて大量のバフスキルをかけなおすのが面倒。コンボを繋げていくとダメージ倍率がアップする仕様もOSSを繋げると倍率が跳ね上がる仕様も回避や敵との距離を取ると途切れてしまうため戦術がゴリ押しになりがちで、これもヒットアンドアウェイを操作の基本とするアクションとの相性が悪い。

敵の行動アルゴリズムやモーションがお粗末なため、敵の行動パターンが分かれば完封が可能。逆に一部の敵は攻撃する度にスタンや麻痺が発動したり、ほぼノーモーションの攻撃や前方への攻撃なのに後ろにも判定があったり、状態異常が異常に強く効果時間が長い等理不尽な要素もちらほら。

短剣の通常攻撃は一部の浮いてる敵に当たらない等の問題もあり、空中でSSを打てないのに空中を常時飛行するモンスターが居るのも酷い。

敵が崖などの地形に引っかかって変なところに行ったり死神系HNMに壁の中にザコを召喚されて倒せなくなるなどのバクもある。

キャラ性能+かけたバフの数>>>>>プレイヤースキルなので、キャラや装備が鍛えてあれば基本的にバフかけてボタン連打のゴリ押しで邪神を含めすべての敵を倒すことが可能。これはライトユーザーでも遊びやすいというメリットもあるが、アクションRPGとしては完成度が低いと言わざるえない。

バトルシステム全体が非アクション戦闘であった前作HFを引きずってしまっていて、ターン制RPGに無理やりアクションをねじ込んでシステムを構築したというか、バフも仲間への指示出しもコンボレシオも全てにおいてアクション性を阻害するものになってしまっている。アクションRPGとして作るなら付随するシステムはアクション性を阻害しないものにすべきだし、開発元のアクションゲームへの理解の無さが感じられた。一度ダークソウル等をプレイして参考にして欲しい。

 

ソードスキルのモーションがどれも同じ

ソードスキルのモーションがどれも代わり映えしなくエフェクトだけ変えて誤魔化しているようなのが多い。

殆どが突進や剣を振り回すだけのモーションに色違いの派手なエフェクトを付けているだけで、前作LSのホリゾンタルスクエアや窮奇のような独創的でユニークな動きをするものは一つもない。LSのソードスキルは投擲、連撃、縦回転、移動技などバリエーションがあって面白かったのに残念。

特にノヴァアセンションとアカシックアーマゲドンはエフェクト違いのほぼ同じモーション。しかも、エフェクトを取り払ってキャラの動きだけ見たらブンブンッ!ブン!ブン!って感じの演舞をやっているような妙にスローな動作で滑稽なものが多い。過去作IMやHFのスタバやイクリプスの変てこダンスよりはマシだけど…。

 

イベントシーンがつまらない

イベントシーンの紙芝居が冗長で退屈。特にサブイベントは立ち絵にテキストと効果音のみでギャルゲーみたいな日常会話を延々するだけなのでスキップしている人も多そう(ラッキースケベするのにそんな長い前フリ要らないだろ!)

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ただ、以前のシリーズから割りとそんな感じだったし気にならない人は気にならないかも。無駄にフルボイスだし、むしろ人によっては楽しめるかもしれません。

 

装備のバリエーションが少ない

折角、トレハン要素があって装備で見た目も変わるのに似たデザインや色違いの武器防具が多くて残念。

元々ハクスラ要素が売りのゲームでもあったが、今作は最強武器が素材を集めて作るレジェンド装備なので最終的には全プレイヤーが同じような装備になる。

武器防具に付く特殊効果も固定でランダム要素が少ないのも残念。一度ディアブロやドラゴンズクラウンをプレイしてハクスラとはどんなものなのか学んで欲しい。

あと、好みもあるかもしれないが武器デザインが奇抜なものばかりでダサい。色がカラフルでやたら鍔がデカイとか刀身がひん曲がってたり切っ先が二股に別れてたり…特に刀は酷い。これ刀じゃないだろ…普通の日本刀出してくれよ…ってものばかりなのが残念。

 

NPCの死=消滅の設定があまり生かされていない

今回のHRはNPCにがそれぞれにユニークな存在で、一度死亡すると死んだNPCは二度と帰ってこないというものがあります。

武器の店員等も外に連れ出して一緒にパーティを組むことが出来ますが、死亡すると終わり(ゲームから消滅)なので多分殆どNPCを連れ出している人はいないと思います。しかもオートセーブなので全滅やでうっかりエリア移動しちゃうと取り返しがつかなくなります。セーブデータは一つしか作れない上に周回要素もないのでそのNPCを復活させたかったらセーブを消して最初からやるしかありません。

ただ、これに関しては改善したところでそれほどゲームの面白さに繋がる要素ではないので駄目な部分でもないかな。

あと、HFであった一般からキャラデザインを募集してユニークなNPCとして登場させるという企画が無かったのも残念。あれ面白かったのに。

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前作HFの読者キャラ。左からハシーシュ・モグラ・マリア。

 

やりこみ要素

やりこみ要素は現状そんなに無い。邪神がおそらくアプデまでのクリア後のエンドコンテンツだったんでしょうが、上記のバランス崩壊のせいで只の作業になっちゃってる。故に折角のマルチプレイも賑わってないです。あとは、レジェンド武器のレア素材集めくらい。これもザコを延々狩るだけなので面白くはないかな…。

ただ、やりこみ要素に関してはPvPや今後アップデートでコンテンツを増やしていくことを明言しているのでそれ次第では面白くなっていきそう。

※有料コンテンツ前提になるが、追加された物語を含めるとボリュームはかなりある。内容に好みはあると思うがやりこみ要素も多く、付け替えバフゲーが気にならないユーザーなら楽しめると思うのでSAOHRをフルに楽しむにはシーズンパスも一緒に買ったほうが良い。

 

不満点をまとめると

・仲間のAIが駄目すぎる&まるで役に立たない

・バフ盛りなアクション性皆無のつまらないゴリ押しな戦闘バランス。正直バランスブレイカーのSSCとバフは無い方が良かった。

・武器のデザインがダサい。防具の種類が少ない。

・ソードスキルのモーションが無個性でエフェクト過多

・イベントシーンが紙芝居のギャルゲー仕様

・ハクスラ要素やスキルツリーのシステムが劣化ディアブロ

 

このシリーズはソードアートオンラインという看板で売れている部分もあり、仮にHRのシステムそのままで完全オリジナルのアクションRPGにしたらどのような評価がなされるか。それが本来のゲーム性の評価になると思います。

 

長々と書きましたが、個人的には不満点の半分くらいはテストプレイしたか疑わしいレベルの大量バフありきの滅茶苦茶な戦闘バランスです。ここが改善されればだいぶ良くなるかも…。アプデには力を入れていくそうなので、これからのバランス調整や改善に期待したいです。

あと、バンナムはユーザーの声にビビり過ぎな気がします。下方修正するなーとか。

個人的にバランスブレイカーに下方修正は必要だと思いますし、それがゲームをより良くすると思ったのならユーザーの批判に耳をかさずに実行する勇気も必要かなと。(ユーザーフレンドリーとも言えますけどね)

酷評はしましたが、開発陣の熱意は感じますし、プロデューサーの二見さんは個人的には好きです。これまで発売されたSAOゲームの中で間違いなく一番面白いですし、進化しているので次回作は今作の反省を活かして是非頑張って頂きたいです。